Пиксельная графика Starship Showdown, электронная музыка и управление с помощью джойстика придают игре ощущение классической аркадной игры. Но на самом деле шутер для двух игроков был создан в 2024 году двумя студентами Университета Мерсера, которых даже не было в живых во времена расцвета игровых автоматов.
Юниоры Раджвол Чапагейн и Марет Маквортер создали игру с нуля в рамках исследовательской лаборатории теории коммуникации на факультете коммуникативных исследований и театрального искусства. Весной они представили Starship Showdown в День Медведя.
«Это в традициях Asteroids», — сказал Чапагейн, имея в виду популярную аркадную видеоигру на космическую тематику, дебютировавшую в 1979 году. «Я хотел, чтобы игра с механикой движения была похожа на Asteroids, где создается ощущение, что вы движетесь. через космос, но я хотел, чтобы это была многопользовательская игра, потому что многопользовательская игра делает игру более увлекательной, и я хотел, чтобы она была соревновательной. »
В Asteroids один игрок управляет космическим кораблем с целью обстреливать астероиды и летающие тарелки. В Starship Showdown два игрока управляют своим космическим кораблем и сражаются в дуэли в течение трех раундов. Тот, кто выиграет два раунда, выигрывает игру.
Чапагейн приступил к проекту в сентябре 2023 года и нанял Маквортера в январе. Они обнаружили, что стали хорошей командой после совместной работы над созданием браузерной мини-игры на уроке по изучению видеоигр, который вел доктор Кэмерон Канзельман, доцент кафедры коммуникативных исследований и директор Исследовательской лаборатории теории коммуникации.
Доктор Кунцельман, специалист по исследованиям игр и научной фантастике, связался с Чапагейном с просьбой разработать аркадную видеоигру после того, как компания Reboot Retrocade в центре Мейкона подарила лаборатории аркадный автомат.

Чапагейн, А. Информатика И коммуникативные исследования двойная специализация, посвященная техническим аспектам разработки. Маквортер, степень магистра в области коммуникаций и творческое письмо двойной мажор, я занимался визуальным дизайном.
Маквортер, уроженец Милтона, также принес с собой обширный опыт видеоигр. искусство Майнер играет во множество современных видеоигр и вырос, играя в аркадные игры в подвале друга семьи. Чапагейн, с другой стороны, не такой геймер и даже не видел аркадных игр до того, как пошел на курс по изучению видеоигр.
«Я родом из Непала. Там было не так много игровых автоматов. Я никогда в жизни не видел ни одного игрового автомата», — сказал он.
Процесс разработки аркадной игры включал в себя идею, создание прототипа, тестирование, разработку игры и ее интеграцию в оборудование. Проект также включал в себя множество исследований и решений проблем, особенно касающихся интеграции современных технологий со старым оборудованием аркадных автоматов.
«Мы взяли новый микрокомпьютер и заставили его взаимодействовать с аркадным оборудованием 30-летней давности. Для этого нужны уникальные детали, которые нам пришлось исследовать и найти», — сказал доктор Кунцельман. «Большинство людей пытаются играть в старые игры и уловить чувство ностальгии в аркадном пространстве. Мы были одними из немногих, кто пытался сделать новую игру старой. »
Игры — это форма общения, хотя о них еще не говорят так же, как о письменном, устном и визуальном общении, сказал доктор Кунцельман.
По его словам, Исследовательская лаборатория теории коммуникации предлагает студентам возможность изучать игры как академический предмет и участвовать в исследованиях, которые могут привести к карьере в игровой индустрии. Это также может побудить студентов заняться разработкой игр в качестве хобби, точно так же, как можно заняться писательством или искусством.
«У нас много студентов, которые интересуются играми», — сказал он. «Я надеюсь, что коммуникационные исследования могут стать центральным звеном в этом вопросе. »
По словам доктора Кунцельмана, проект аркадной видеоигры стал возможен благодаря помощи многих людей в университете.
«Декан Колледжа свободных искусств и наук доктор Том Скотт предоставил финансовую поддержку, декан Колледжа бизнеса доктор Джули Петербридж любезно предложила нам место в Инновационном центре Мерсера для работы над физической мебелью, а художественный отдел помог нам отформатировать и распечатать большие виниловые наклейки, которые действительно выделяют мебель», — сказал он. «Такое сотрудничество возможно только в таком месте, как Мерсер, где мы находимся на расстоянии всего лишь электронного письма, телефонного звонка или нескольких сотен ярдов от энтузиастов-партнеров, которые действительно хотят сделать возможными прикладные исследования. »