Глубокое погружение в философию дизайна сопутствующих товаров BioWare в Dragon Age: The Veilguard

Когда я посетил BioWare в ее офисе в Эдмонтоне, Канада, в начале этого года, Информер игр На обложке Dragon Age: The Veilguard я услышал высказывание, повторяемое в течение дня создателями игры: в предыдущих играх Dragon Age BioWare встречала отличных компаньонов, но Veilguard — это первая игра, в которой студия чувствует себя так. намеренно и целенаправленно создал отличных компаньонов. Таким образом, эти спутники необходимы для всего, что происходит в Veilguard.

Учитывая такое внимание к этим персонажам, я поговорил с некоторыми ведущими игроками игры, чтобы узнать больше о философии BioWare в отношении компаньонов в Veilguard.

«Нет, это так», — говорит Гэри Маккей, генеральный директор BioWare, когда я спрашиваю его, согласен ли он с этим ощущением успеха. «Я бы начал с Dragon Age. Каждый эпизод этой франшизы уникален, поэтому мы не стремились сделать игру, которая была бы продолжением или такой же, как предыдущая. Нам действительно хотелось сделать что-то новое, и мы раздвинули границы в нескольких областях, одна из которых — компаньоны. Как только мы углубились в это, мы действительно поняли, что с этими компаньонами есть что-то особенное, опять же, в мотивах, в сюжетной линии, и они действительно начали становиться центральным элементом этой игры».

Философия Dragon Age: Companions of the Veilkeeper

Директор игры Коринн Буш соглашается, добавляя, что компаньоны Veilguard — «самые сложные компаньоны, которые мы когда-либо создавали». Она также считает, что они лучшие в серии Dragon Age. «Они сложные, у них сложные проблемы, и вот что интересно», — продолжает она. «Как бы я ни любил компаньонов и путешествия, которые я совершал с ними в предыдущих играх Dragon Age, раньше мне казалось, что компаньоны отправляются в приключения вместе со мной, главным героем, чем Герой Ферелдена или Хоук, это не так. не имеет значения. Но в [Veilguard]во многих отношениях спутники настолько детализированы, что мне кажется, будто я путешествую вместе с ними. Я исследую, как они думают и чувствуют; Я помогаю им решить их проблемы. Мы работаем над их уникальными характерами. Они мне как дорогие друзья, и я их обожаю».

Буше объясняет, что эти товарищи участвуют в самых мрачных и оптимистичных частях игры: «Мы действительно подошли к моменту, когда вы можете испытать самые высокие вершины, самые красочные, самые оптимистичные, но также и самые низкие падения. все становится сложнее, болезненно, совсем мрачно. Но во всем этом присутствует чувство оптимизма. И это создает восхитительную нить на протяжении всей игры».

Когда я спрашиваю креативного директора Джона Эплера о философии BioWare, лежащей в основе Veilguard Companions, он раскрывает фразу, которую использует студия: «Dragon Age — это персонажи, а не причины».

ЧИТАТЬ  Вспоминая икону дизайна Mercedes Бруно Сакко с 8 его лучшими Benz | Автомобильные новости

«Для нас это означает […] «Давайте возьмем в качестве примера Теневых Стражей. Теневые Стражи — интересная фракция, но сами по себе они не рассказывают истории, но внутри этой фракции есть персонажи, которые рассказывают», — говорит он мне. «И то же самое происходит с другими персонажами этой истории. Они представляют эти фракции, они показывают лицо других частей Тедаса и историю, которую мы действительно хотим рассказать, которая, опять же, показывает Тедас как этот живой, огромный и разнообразный мир, где все происходит, когда вас нет рядом. »

Эксклюзивные подробности на обложке Game Informer Dragon Age: Ward of the Veil

Эплер объясняет, что одним из принципов BioWare при создании Veilguard было то, что мир существует, даже когда вас — Рука — нет в нем. «Есть вещи, старые конфликты, обиды и многое другое, которые случаются, даже когда Рук не участвует», — говорит он.

«В некоторых из этих персонажей вы вмешиваетесь «в медиа-рес», поэтому именно в этом ракурсе мы хотели сориентироваться с товарищами», — объясняет он. «У каждого из них своя история. Как Рук может вмешаться в эти истории и каким интересным образом могут развиваться эти истории не только на основе самих себя, но и на основе присутствия в них Рука? »

Художественный руководитель серии Dragon Age Мэтт Роудс добавляет, что компаньоны являются опорой всего в Veilguard, поэтому «когда вы их проектируете, речь идет не только о дизайне персонажа; они являются лицом своей фракции, лицом, в [some cases like Bellara Lutara]целая территория мира. » Будучи эстетически привлекательным арт-директором игры в разработке компаньонов Veilguard, он говорит мне, что персонажи Veilguard (надеюсь) бросят вызов косплеерам.

«Предыдущий арт-директор считал, что мы должны упростить задачу [cosplayers]«Я считаю, что это неправильное понимание косплееров», — говорит Роудс. «Мы видели, какие задачи они готовы принять, и поэтому в некоторых случаях выбирали уровень сложности и детализации, который, я надеюсь, заставит их захотеть принять этот вызов. »

Небольшой обход: Неве Галлус

Dragon Age: Werewolf of the Veil История на обложке Game Informer
ЧИТАТЬ  RH объявляет об открытии салона дизайна интерьера RH Palm Desert

Товарищи в бою и вне боя

Dragon Age: Werewolf of the Veil История на обложке Game Informer

У компаньонов Рука в Veilguard есть роли, которые они могут играть как в бою, так и вне его, но поскольку я видел эту игру всего несколько часов (которая наверняка продлится несколько десятков часов), я хотел спросить Буше об этих ролях и о том, как они себя воспринимают. место. Вот что я узнал:

В бою

Буше: «Компаньоны — это реализованные персонажи, поэтому нам нужно учитывать это, когда мы говорим о том, как они ведут себя в бою. Они люди сами по себе. У них свое поведение, своя автономия на поле боя, они сами выбирают цели. По мере развития сюжетных линий они научатся более умело использовать свои способности, и вы действительно почувствуете, что сражаетесь бок о бок с этими персонажами, реализованными в бою. Мне это нравится, мне нравится правдоподобность этой истории. Такое ощущение, что мы все здесь вместе.

«Но затем, когда приходит время стратегии и прогресса, я мог бы добавить, что именно здесь в роли лидера этой группы в роли Ладьи появляется чувство командной работы. Когда я открываю колесо способностей, мне кажется, будто мы группируемся вместе. Мы вместе разрабатываем план игры. Я вижу все способности Хардинга и вижу все, на что способна Беллара, и иногда синергетически использую уязвимости. Может быть, я замедляю время с помощью Беллары, чтобы я мог проводить разрушительные атаки с помощью Хардинга, сбивая врага с ног, а затем я, как Ладья, врываюсь и извлекаю выгоду из этой установки, которую они создали для меня. Это игра о создании органичного чувства командной работы.

«Теперь синергия стала более явной. У нас есть специальные комбинации, в которых ваши товарищи могут играть друг против друга, вы можете ставить между ними способности, и каждая из этих способностей сработает и будет иметь свой эффект. Но это приводит к мощной детонации, в результате которой вы получаете усиленные эффекты и ослабляете все поле битвы, и все это благодаря планированию и командной работе. Что действительно здорово, так это то, что вы также можете ввести в это уравнение ладью. Одно из моих любимых занятий — улучшить некоторые способности Хардинг, чтобы она автоматически использовала некоторые из тех способностей, о которых я обычно просил бы ее сделать. И она на самом деле собирается подготовить моего персонажа к выполнению этого комбо, которое, опять же, имеет эффект детонации. »

ЧИТАТЬ  В Москве пройдет первая выставка спецпроектов Showroom

Внешний бой

кусты: «Это одна из моих любимых тем. Я говорил о том, что это полностью реализованные персонажи, что они очень аутентичны и милы. То есть вне боя это означает, что у них будут свои собственные заботы, страхи, отвлекающие факторы. и даже свои собственные святилища, свои личные пространства. На этот раз на нашей базе, в нашем игровом центре, на маяке, у каждого из спутников есть своя комната. И что мне нравится. Что мне нравится в этой комнате, так это то, что она становится отражением кто они, чем больше времени вы проводите с ними, чем больше развивается игра и чем дальше вы продвигаетесь по их сюжетной линии, тем больше их комната и личность будут развиваться и развиваться, поскольку они будут больше доверять вам и вам. понять их лучше.

«Что интересно, вы упомянули романтику, компаньоны тоже развиваются романтически, и я говорю не только о главном герое Руке; Я говорю об обоих. Бывают моменты в игре, когда двое наших товарищей влюбляются друг в друга, и мне приходится делать довольно трудный выбор, когда дело доходит до квеста, который мы выполняем. И это разбило мне сердце, это действительно так. [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].

«Поэтому я бы сказал, что когда вы отправляетесь с ними в приключения, когда вы возвращаетесь на маяк и знакомитесь с ними, все эти решения, эти разговоры и все эти вещи, которые вы о них узнаете, вы вызываете у них такую ​​любовь, что Честно говоря, я никогда раньше не испытывал такого. И иногда это наполняет меня радостью, а иногда разбивает мне сердце. »


Чтобы узнать больше об игре, включая эксклюзивные подробности, интервью, видеоролики и многое другое, нажмите центральную кнопку Dragon Age: The Veilguard ниже.

Source

Оцените статью
Своими руками