Как десять лет анализа дизайна с помощью Game Maker's Toolkit вдохновили Mind Over Magnet

«Во многих играх-головоломках вы можете часами смотреть на один и тот же статический экран, но здесь я всегда подталкиваю вас вперед», — говорит Марк Браун из Game Maker's Toolkit. Вот уже десять лет Браун публикует доступные углубленные анализы игрового дизайна для своей популярной книги. YouTube-каналкак «Как работают геймдизайнеры Защита игроков от самих себя» и «Оба типа шанс в игровом дизайне». На этой неделе он впервые выпускает свою книгу.

По словам Брауна, Puzzler Mind Over Magnet — это «острые ощущения от катания на электромагнитных лучах, разбрасывания магнитов по комнате, ощущения двух разных полярностей и переключения между ними для творческой навигации». Вы постоянно перемещаетесь из одной комнаты в другую. комнату, и я всегда представляю новые идеи, игрушки и механики, чтобы игра развивалась в хорошем темпе.

После столь долгого анализа того, что работает в других играх, разработка собственной кажется рецептом аналитического паралича. В этом случае «основным источником вдохновения послужила магнитная перчатка из одной из игр Zelda для Game Boy. В этой игре Линк мог притягивать и отталкивать металлические предметы, что, как я думал, могло бы стать новой механикой в ​​быстрой среде. » динамичный платформер, такой как Celeste».

Смотреть на YouTube

«Но во время прототипирования произошло интересное событие», — говорит Браун. «Изначально персонаж был магнитным и мог менять полярность, чтобы напрямую притягивать или отталкивать объекты. Но, играя в Unity, я разделил концепцию на две части: теперь ваш персонаж больше не магнитен, но вы можете подобрать гигантскую подкову Магнит в форме буквы и, удерживая его, вы привлечете металлические предметы. Это открыло множество творческих возможностей. «Теперь вы могли бросить магнит или отпустить его в воздух, чтобы подтолкнуть себя вверх. Но, что еще более важно, это позволяло решать головоломки, в которых вы могли оставить магнит в одном месте и управлять им на расстоянии. Игра должна была перестать быть как Селеста, и работать больше как Брейд или Лимбо».

Потратив так много времени на анализ проекта, были ли у Брауна какие-либо предубеждения, которые оказались нелогичными на практике, по крайней мере, для этого проекта? Оказывается, некоторые из наиболее важных элементов он едва ли считал важными. «Вещи, которые я на самом деле не усвоил, хотя я провел около 15 лет в печати и на YouTube. Я не ожидал, насколько важным будет игровое тестирование. Как играть в игру с самого начала, давать отзывы и наблюдать за их игрой. предположения и ошибки открыли глаза. Удивительно, насколько этот процесс раскрывает как игру, так и собственные «слепые пятна» дизайнера.

ЧИТАТЬ  Посмотрите, как любимая краска дизайнера преобразила исторический таунхаус в Нью-Йорке.

«Я думаю, что геймеры иногда могут дать плейтесту плохую репутацию — что оно приводит к созданию глупых игр или пресных вещей. Я, наверное, говорил это раньше. Но при правильном использовании просто необходимо создать игру, которая «это не совершенно непонятный бардак.

Еще одним важным осознанием стала важность производства: сроки, планирование и составление графиков. «Я начал думать об этом так: если ты слабый программист, в игре могут быть ошибки; если ты слабый художник, она может быть некрасивой; если ты слабый дизайнер, игра не будет работать». .. будет весело. Но если вам не хватает качественного производства, игры просто не будет.


Изображение предоставлено: Набор инструментов для создания игр

Еще одним «маленьким и глупым достижением» Брауна стал новый взгляд на головоломки, которые позволяют игроку застревать и перезагружаться, что, по его мнению, было плохим дизайном. «Но теперь я знаю, что невероятно сложно создавать головоломки, в которых игроки не могут застрять — и да, такие головоломки есть в Mind Over Magnet. Я определенно испытываю больше сочувствия к другим дизайнерам на этом фронте, хотя снимаю шляпу перед Valve, потому что почти невозможно застрять в Портале без того, чтобы игрок не сделал какую-нибудь глупость».

Несмотря на годы выявления подходов к дизайну в разных жанрах, Браун говорит, что «не так много четких шаблонов, которым нужно следовать», когда дело доходит до дизайна головоломок. «В платформерах вы можете посмотреть, как Nintendo создает уровни, а в шутерах вы можете черпать вдохновение из архетипов врагов из таких игр, как Doom. Но в играх-головоломках дорожной карты меньше, я даже разговаривал с опытными разработчиками головоломок. , спрашивая об их методах, и многие из них изо всех сил пытались дать конкретную модель или формулу.

ЧИТАТЬ  Ванная 2.0: курорт на 3 квадратных метра – INMYROOM

По словам Брауна, конечно, были некоторые методы, которые он нашел полезными, но в основном это был процесс, требующий времени, усилий и постоянных итераций. «Игровое тестирование имеет важное значение, как и готовность использовать бесчисленное количество идей, которые хорошо звучат в теории, но не работают на практике. Вероятно, в монтажной комнате столько же уровней, сколько в реальности в финальной версии игры».

Этот отзыв о плейтесте был «бесконечно удивительным и показательным от начала до конца. Удивительно, насколько иначе ее видит новичок в игре по сравнению со мной, как разработчиком, знающим каждую деталь кода и дизайна. Как создатель, вы обладаете таким большим количеством знаний и контекста, что легко забыть, как кто-то новичок в игре может интерпретировать вещи.


Магнит просит помощи в Mind Over Magnet.
Изображение предоставлено: Набор инструментов для создания игр

«Например, игровое тестирование выявило проблемы со сложностью головоломок, ясностью некоторых механик и даже простыми визуальными подсказками. В одной из версий на заднем плане был экран, который игроки считали платформой, на которой они могли стоять – интерпретация, которая никогда не приходила мне в голову». Опытные игроки также приносят с собой предположения из других игр. «В моей игре есть те же платформы с односторонним движением, что и в Mario и Smash Bros, на которые можно запрыгнуть и пройти через дно. Это довольно интуитивно понятно для опытных игроков, но новички часто находят это запутанным и нелогичным».

«Наконец, были мелочи, которые, как я думал, не заинтересуют игроков», — продолжает он. «Например, сначала, когда персонаж покидал уровень, магнит не следовал за ним, а просто появлялся в следующей области. Я долго не раздумывал об этом, но почти каждый тестировщик отмечал, что это раздражало и раздражало. сбивает с толку то, что магнит просто телепортируется между комнатами, поэтому я добавил систему, в которой магнит всасывается через большую трубу и приземляется на следующий уровень рядом с персонажем.

В «Разум важнее магнита» есть история — ваш маленький экран на колесе сбегает с фабрики, — но Браун говорит, что в конечном итоге он хотел сосредоточиться на головоломках («Я очень плохой писатель»), сохраняя при этом определенную индивидуальность. «Наверное, меня вдохновило то, как Nintendo часто придает лицу, имени и характеру своей базовой механике, как, например, Нави в Zelda или Кэппи в Mario Odyssey. Поэтому вместо того, чтобы магниты были просто объектами, которые вы бросаете, я превратил их в Я разбросал небольшие предметы с характерами по уровням, так что вы увидите эти пузыри, где магниты реагируют или дают вам подсказки. Некоторые из этих моментов похожи на маленькие пасхальные яйца, с которыми столкнется не каждый игрок — это связано с ними. вы делаете что-то странное или решаете головоломку нестандартным способом.

ЧИТАТЬ  Как выращивают клематисы в Голландии

Головоломка на фабрике в Mind Over Magnet.
Изображение предоставлено: Набор инструментов для создания игр

Конечно, прежде чем интервью закончится, я должен спросить самый важный вопрос. «Знаете, — говорит Браун, — мне, наверное, следовало поискать это перед тем, как я начал работать над игрой о магнитах, потому что я не знаю, как работают магниты, и очевидно, что в Mind Over Magnet магниты работают в моей игре полностью. вымышленная и не имеет никакого отношения к физике реального мира. Вся игра основана на магнитах только с одним полюсом, которых во вселенной просто не существует. Хотя магниты притягиваются к противоположным полюсам, как и в реальной жизни, в настройках есть опция. изменить это, если вы считаете это слишком запутанным».

«Как ни странно, это одна из тех вещей, из-за которых тестировщики потенциально могут разозлиться. И я получил несколько комментариев от, возможно, более научно мыслящих людей, которых этот аспект расстраивает. Но, к счастью, большинство людей как бы оставляют свое настоящее. -мировые ожидания у дверей и не подвергать сомнению странную физику в играх, и это для меня удача».

Если вас не раздражает это вопиющее пренебрежение физикой, вы можете найти Mind Over Magnet. в Steam здесь — выйдет в эту среду, 13 ноября.



Source

Оцените статью
Своими руками