Дизайн-макет: В защиту настройки визуальных способностей в MMORPG.

Я никогда не узнаю, кто работал за кулисами Город героев которому впервые пришла в голову идея позволить игрокам настраивать свои способности в игре, но кто бы это ни был, он заслуживает нашей благодарности. Это был огромный объем работы – игрокам говорили об этом целую вечность – но конечный результат был замечательным. Внезапно ваши огненные силы могут выглядеть как капли эфирного синего пламени или перегретая очищающая плазма. Что бы ни сделало тебя счастливее. Механика не изменилась, но визуальные эффекты изменились.

Спустя годы отрасль все еще пытается наверстать упущенное.

В большинстве колонок Design Mockument я придумываю что-то очень сложное или странное, для работы которого требуются абстрактные системные концепции. На этой неделе я делаю нечто иное, предлагая очень простую концепцию: в некоторой степени отделить визуальные эффекты способностей персонажа от механических эффектов. Вот и все. Это очень просто. Давайте обсудим, почему это хорошо, прежде чем мы перейдем к единственной реальной потенциальной проблеме.

Теперь, чтобы сделать шаг назад, я был тип ложь КоХ в первом абзаце. Там являются по-прежнему ограничивается визуальной настройкой ваших способностей. Например, «Двойные клинки» — это набор способностей, включающий использование двух мечей. Вы можете многое настроить и выбрать разные мечи, хранить их или прятать и т. д. но вы по-прежнему используете два меча, ограниченные определенным списком оружия, которое считается в игре клинками. Вы не можете визуально настроить себя, например, с помощью электрических перфораторов. Это охватывает весь спектр: вы можете многое настроить для своего комплекта огня, но вы все равно ограничены механикой комплекта огня.

Однако в этой области остается возможным множество вариантов. Давайте возьмем в качестве примера другую игру: Последняя фантазия XIV. Можно сказать, что, например, Темный Рыцарь, как профессия, должна быть профессией с использованием двуручного меча и танкованием. Вы не можете просто использовать двуручный меч для нанесения урона или лечения. И это ограничение, и это справедливо.

ЧИТАТЬ  Как правильно заливать отмостку вокруг дома своими руками - подробная инструкция

Но ничто не говорит о том, что визуальные эффекты Темного рыцаря должны быть полностью мрачными и жестокими. У нас есть Небесная стража с владельцами двуручных мечей, которые имеют разные визуальные эффекты. Вы можете легко заменить визуальные эффекты светящейся темой или другим элементом, например пламенем или льдом. Черт, вы даже можете переделать его, чтобы оказывать минимальный магический эффект и в основном просто бить по объектам большим мечом!

Держите кошку в коробке.

Это может показаться довольно простой компоновкой, и на самом деле существует множество модов, сохраняющих игровой процесс, которые визуально позволяют игрокам изменять подобные задачи, поскольку игроки нередко наслаждаются определенным аспектом конкретной механики данной опции, фактически не делая этого. . также увлекаюсь визуальными эффектами. В нем есть шесть основных элементов. FFXIV система магии, но темные маги используют только три в любом качестве, и вы не можете выбрать, какие из них — хотя существует множество доказательств того, что механика игры работала бы нормально, если бы вы использовали ветер в качестве основного элемента. атака, земля для восстановления MP и вода для нанесения постепенного урона.

Вы можете возразить, что это в некоторой степени уменьшит визуальную четкость, но это в лучшем случае неискренний аргумент. Да, да Мир Варкрафта Если магам разрешено визуально стрелять молниями, ядом или водой в объекты, работая механически, как маги огня, это будет еще одна визуальная информация, которую нужно усвоить. Но я почти уверен, что большинство игроков в MMO еще не полностью усвоили визуальные эффекты 38 других спецификаций, чтобы с первого взгляда понять, что происходит. Это просто нереально.

Вы также можете в некоторой степени утверждать, что это ослабляет ваш выбор или что это может не иметь особого смысла, если, например, технически вы маг огня, но визуально поливаете водой ледяного монстра, и это работает. Но давайте посмотрим правде в глаза: этот корабль уже давно отплыл, потому что мы все коллективно решили, что в 90% контекстов было не очень весело выбирать между тем, во что я хочу играть, и тем, что действительно может нанести ущерб. Базовые соображения в значительной степени отодвинуты на второй план в играх, где у вас более ограниченный выбор способностей.

ЧИТАТЬ  Монохромный интерьер в стиле Japandi: проект Vita Linder

Не в каждом матче, нет, но в КоХ (который делать будьте осторожны, например, если вы наносите урон от огня или токсичности), эти различия не настолько резкие, чтобы превратить вас из разрушающего шара в беспомощно принюхивающегося беспомощного бумажного тигра. Одной лишь мимолетной странности недостаточно, чтобы помешать вам сделать это.

Так почему же это не происходит повсюду?

Ну… две причины. Во-первых, хотя это действительно может быть простой, этого действительно недостаточно легкий. Эти два слова не являются синонимами. Это простой добиться замедления времени, путешествуя со скоростью, близкой к скорости света; просто путешествуйте со скоростью, заметной по сравнению со скоростью света, и это произойдет. Простой!

Если ваш ответ: «Но как мне вообще разогнаться до такой скорости», вот и все. Это простойно это не так легкий. То же самое можно сказать и о кодировании визуальных эффектов, предназначенных для сопровождения механических эффектов.

Любовь и, далее, дополнительная любовь.

Несмотря на то, что вы можете легко извлечь один набор визуальных эффектов и заменить его другим, создание новых наборов визуальных эффектов по-прежнему требует времени. И вам нужно создать группу из них, потому что, если, скажем, вы создадите семь наборов для Магов Огня и ни одного набора для Шамана Стихий, некоторые игроки будут расстройство. Не говоря уже о том, что степень того, что можно изменить, будет сильно различаться; некоторые способности персонажей просто ярче других. Вы можете сделать больше для модификации электрических сборок в КоХ как боевые искусства, например.

Но я сказал, что есть две причины, и вторая заключается в том, что помимо всех тех вещей, которые делают дополнения настройки не всегда легкими, разработчики могли решить, что дополнительные усилия на самом деле не окупают затрат времени и денег. Вы можете легко посмотреть на работу, которую необходимо проделать, и сказать, что помимо создания новых моделей врагов, новых карт, балансировки урона и т. д., добавить возможность Магам Огня стать Магами Яда — это просто нет Это стоит дополнительной работы.

ЧИТАТЬ  Как построить крыльцо в дачном доме: подробная инструкция для новичков

И это не беззащитная позиция. У большинства персонажей, которых я играю, может быть несколько анимаций способностей, которые мне не нравятся или которые мне бы хотелось, чтобы они были другими, но этого недостаточно, чтобы заставить меня играть что-то еще. Хотя я бы как чтобы иметь возможность их изменить, они не являются разрывами. Я не могу сказать, что разработчики ошибаются, утверждая, что требуется много усилий, чтобы сделать некоторых (но не всех) людей немного счастливее, не внося при этом существенных изменений в общие игровые модели.

Но я также думаю, что, как и почти все, эти идеи на самом деле являются движущейся мишенью, и больше дизайнеров MMORPG должны, по крайней мере, задуматься о ценности предоставления игрокам возможности настраивать свои визуальные эффекты. Конечно, это не проблема, но это хорошо. Хорошие вещи накапливаются.

Создавать MMO сложно. Но записать несколько идей высокого уровня для их разработки? Это… также невероятно сложно. Но иногда интересно сделать то же самое. Присоединяйтесь к Элиоту Лефевре в Design Mockumentas, чтобы он обдумывал аргументы в пользу сиквелов, побочных эффектов MMO и многого другого. для игр, которых еще не было и, вероятно, никогда не будет!

Source

Оцените статью
Своими руками